Déjà frappée et en partie détruite en février par un tremblement de terre, la ville de Christchurch, dans le Sud de La Nouvelle-Zélande a de nouveau subi deux puissants séismes. Les secousses, d'intensité diverse, qui ont frappé Christchurch lors des quinze derniers mois ont généré «un stress permanent», selon le maire de la ville, Bob Parker. Il est évident que la ville de Christchurch (Eglise du Christ) porte en elle une lourde charge symbolique. Depuis 15000 ans cette ville n’a plus connu d’activité sismique, puis brusquement la terre s’est mise à trembler, détruisant une partie de la ville, dont la cathédrale, mais surtout elle ne s’arrête plus de trembler comme les confirme le dernier épisode en date.
Ainsi en est-il de l’Eglise de la fin des temps. Secouée dans ses fondements par une activité antéchrist toujours plus intense, les édifices chrétiens se lézardent, puis s’écroulent les uns après les autres. La foi s’effrite et s’effondre, l’Esprit Saint se retire, les familles sont frappées et se disloquent, dans les ruines d’une gloire jadis, errent encore des âmes en mal d’un refuge qui n’existe plus. Inexorablement les habitants fuient cette ville qui devient pour eux un lieu de malédiction. Spirituellement parlant, le phénomène est le même à l’échelle mondiale. Nous entrons dans un hiver glaciaire chrétien, où plus rien ne poussera, se bâtira, ou se développera, si ce n’est un inexorable désir d’assoupissement provoqué par le froid, un temps d’hibernation spirituel.
Le thème que j’ai choisi cette année pour lutter contre l’esprit de Noël c’est la bataille spirituelle pour gagner les âmes. La chose n’est pas nouvelle, comme je le développe dans les études sur les antiques religions à mystères. Et aujourd’hui, plus que jamais, le diable cherche à définitivement gagner cette bataille, la fête de Noël étant le champ idéal pour y parvenir. De prime abord la fête est perçue comme chrétienne, mais dans le fond il n’en est rien, c’est tout à fait le contraire. Sur ce mensonge, se construit alors une valeur qui pourrait être reconnue comme ayant un fondement chrétien comme l’énonce l’apôtre Paul en énonçant les fruits de l’Esprit. « C’est l’amour, la joie, la paix, la patience, la bienveillance, la bonté, la fidélité, la douceur et la maîtrise de soi. » Galates 5.22
Les vertus énumérés par Paul trouvent un écho non dans le côté religieux de Noël, mais clairement dans celui qui rassemble les familles pour le réveillon. D'après une enquête d'opinion BVA, réalisée pour « 20 minutes », le trois quarts des Français préfèrent le réveillon de Noël à celui du Nouvel an. Une fête familiale, attendue de pied ferme par les plus petits mais aussi les adultes : un autre sondage (TNS-Sofres) nous apprend que deux tiers d'entre eux aimeraient toujours croire au Père Noël. « En pleine crise économique, encore plus qu'à l'ordinaire, la famille est une des principales "valeurs refuges" des Français » en conclut l'institut BVA. Ainsi, dans un décorum païen en plein solstice d’hiver, avec une crèche au bas d’un sapin et un pape en fond d’écran célébrant la messe de minuit, l’exaltation consumériste va se muer en fête chrétienne. Romains 8:5 Ceux, en effet, qui vivent selon la chair, s’affectionnent aux choses de la chair, tandis que ceux qui vivent selon l’esprit s’affectionnent aux choses de l’esprit. Et l’affection de l’esprit, c’est la vie et la paix; Si l'Esprit de Dieu, l'esprit de Christ, habite en nous, nous ne vivons plus selon la chair, mais selon l'Esprit.
Alors, qu’est-ce que le Père Noël va déposer sous le sapin cette année ? « Les plus petits ont commandé des toupies et des poupons. Les plus grands ont commandé des consoles de jeux… » Dans son édition du 10 décembre, The Economist publiait un special report consacré aux jeux vidéo. Son coordinateur, Tim Cross, estime qu’ils formeront «le média le plus excitant dans la décennie à venir, ainsi que celui qui connaîtra la plus forte croissance». Ce n’est pas Libération qui démentira le prestigieux hebdomadaire britannique : l’exubérante et prolifique industrie des jeux vidéo forme un observatoire sans pareil sur les évolutions du monde et sur les mœurs de la société. Son développement ne concerne pas que les joueurs, loin de là. Si les gamers sont aux avant-postes, les implications du gaming, elles, concernent tout le monde. Ce que cette industrie élabore à tâtons, et sans réelle boussole autre que l’argent, ce sont les formes futures du divertissement, des loisirs, du spectacle et sans doute même de la culture, telles qu’elles se pratiqueront de plus en plus universellement.
Le jeu vidéo n’est plus l’apanage des jeunes boutonneux de sexe mâle et ce depuis belle lurette. Cette année, l’ensemble du marché des jeux vidéo devrait peser 52,6 milliards d’euros, de quoi faire saliver tous les concurrents dans cette course. En diversifiant ses formes et ses supports, le jeu vidéo a su conquérir une grande partie de la population. Les femmes jouent désormais autant, voire plus que les hommes, et toutes les générations ou presque s’amusent, que cela soit sur console, sur ordinateur ou sur des téléphones mobiles.
Etant donné l’étendue des populations et les sommes en jeu, la concurrence est devenue féroce dans ce domaine des biens culturels. Pourtant le calendrier des sorties en cette fin d’année a de quoi laisser perplexe puisque s’y entassent pêle-mêle toutes les grosses franchises du jeu, lancées dans une bataille sans merci pour gagner le cœur et le porte-monnaie des gamers en puissance, mais dans un laps de temps réduit, record. Ainsi Battlefield 3 d’EA Games sort dans la foulée de Call of Duty Modern Warfare 3 édité par Activision ou Assassin’s Creed , son adversaire direct puisque tous deux sont des FPS (jeux de tir subjectif).
Quand on demande aux grandes maisons d’éditions de jeux vidéo pourquoi elles sortent toutes leurs grandes franchises de manière quasi simultanée, la réponse est unanime : c’est la période où elles réalisent le plus gros de leur chiffre d’affaires : 60% nous dit-on chez Nintendo, et plus pudiquement « une part majoritaire » chez Activision Blizzard. En fait, le marché est très saisonnier, surtout en ce qui concerne les « AAA – équivalents des blockbusters dans le cinéma », précise-t-on chez Ubisoft. Ces quelques semaines avant Noël seraient en fait tout simplement la meilleure fenêtre pour écouler ces gros titres, comme en témoignent les ventes du dernier Zelda (75 000 unités vendues depuis vendredi dernier et une édition collector au bord de la rupture de stock) ou encore de Call of Duty Modern Warfare 3 qui a déjà dépassé son prédécesseur sur sa première semaine d’exploitation et devrait dépasser 1,5 million d’unités vendues selon les espoirs du groupe.
Ce qui frappe immédiatement quand on analyse le contenu de la hotte du Père Noël, c’est la teneur en ultra-violence des jeux vidéo basés sur les meurtres de masse. Bruce Bartholow et Brad Bushman, deux chercheurs en psychologie, ont montré la présence, lorsque l'on présente une scène violente à un sujet, d'une onde cérébrale particulière, qui reflète le degré d'aversion du sujet. C'est en somme le témoin du dégoût et du rejet, d'une personne assistant à une scène violente (meurtre, viol, etc....), vis-à-vis de celle-ci.
Il semble toutefois que les jeunes jouant à des jeux vidéo violents, brisent deux barrières morales, leur permettant de juguler leur propre violence : d'une part, leur sensibilité à la violence s'amoindrit, et ainsi, l'onde cérébrale détectée par les deux chercheurs, est nettement atténuée, chez les sujets ayant joué régulièrement à des jeux violents... D'autre part, l'éducation normale des parents vise à atténuer les comportements violents : si un enfant frappe un camarade, ses parents auront en moyenne (...) tendance à le punir, l'enfant associera donc son comportement violent à une conséquence négative. Or, dans les jeux les plus violents, l'inverse se produit : plus l'enfant se montre violent, plus il augmente son score... ce type de renforcement peut vite l'amener à croire que la violence n'est pas forcément une mauvaise chose...
Dans la continuité du premier aspect négatif des jeux vidéo, il faut également aborder l'impact des jeux sous l'angle de la cyberdépendance, terme introduit récemment pour désigner l'addiction à l'Internet, avec les symptômes qu'elle comporte : désociabilisation, irritabilité en cas d'impossibilité de connexion, désensibilisation ou désintérêt pour les activités scolaires normales, le travail ou la famille... La violence des jeux vidéo, bien que toujours au centre de certains débats, laisse progressivement la place dans les médias à ce nouveau phénomène d'addiction. Un individu qui fait face à un problème de dépendance est un individu qui souffre habituellement de troubles obsessifs-compulsifs. Il aura, par exemple, une hantise, une idée ou une pensée, toujours omniprésente, qui amplifiera jusqu'à devenir une obsession. Cette obsession sera suivie de la compulsion, caractérisée par un comportement répétitif, souvent irrationnel et illogique, générateur de souffrances. Le cyberdépendant est conscient de son obsession, mais il peut difficilement se sortir d'une dynamique qu'il a lui-même créée. Il néglige ses activités dans les autres secteurs de sa vie pour consacrer tout son temps devant l'écran de son ordinateur; il est pris dans un engrenage qui l'amène progressivement à fuir la réalité. Il est possédé d’une emprise nouvelle.
Les jeux vidéo sont de plus en plus reliés à des plateformes multi-joueurs connectées par le WEB. Il n’est alors pas rare de constater que le dépendant d’Internet nourrit d’autres dépendances, surtout chez les adultes, car ils peuvent payer, du moins au début. On n’a qu’à penser aux sites dédiés à la pornographie, à l’érotisme et à la pédophilie ; les dépendants du sexe (sexoliques) peuvent s’adonner librement à leur comportement déviant et l'entretenir. Il en va de même pour les joueurs compulsifs : ils peuvent parier en utilisant les transactions électroniques, jouer dans Internet en se procurant des logiciels et des CD-ROM qu’ils sont anxieux d'acquérir dès leur sortie sur le marché. Ils sont obnubilés par l’écran de l'ordinateur et l’activité ludique qui se déroule sous leurs yeux. Une seule ombre au tableau : l’ordinateur, contrairement au casino, ne rend pas de monnaie...
Le phénomène du day trading est aussi en recrudescence. Plusieurs cyberdépendants s'adonnent aux transactions boursières électroniques. Régulièrement, ils vont vérifier les fluctuations du marché. Cette pratique du day trading est illégale au Canada mais la facilité d'accès aux sites américains favorise la propension du phénomène. Une quantité d'individus perdent des sommes considérables. Avec les mêmes conséquences négatives (remords, culpabilité, fraude) que le joueur excessif au casino.
Je pourrais ainsi continuer toujours plus loin ma démonstration, mais je vous rappelle néanmoins, que tout ceci a souvent commencé par un banal cadeau de Noël ouvert sous le sapin. C’est aussi cela l’esprit de Noël. On commence dans le paganisme, pour finir sous l’emprise de Satan. C’est ainsi que le diable gagne lentement, mais sûrement la bataille du champ de la conscience.
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